Ready Player One ssie, czyli dlaczego wpychanie widzowi nostalgii do gardła nie działa

Fakt, szedłem do kina uprzedzony i po lekturze/obejrzeniu kilku niepochlebnych opinii na temat filmu. Fakt, nie oczekiwałem nic więcej niż w miarę solidnego hamburgera (nawet jeśli odgrzewanego w mikrofalówce) – napompowanego akcją, z odrobiną humoru, kolorowego i ładnego. Fakt, wiedziałem, że ten film będzie mi wpychał nostalgię za popkulturą lat 80./90. do gardła i kazał się z tego cieszyć. Ale nawet te niespecjalnie wyżyłowane oczekiwania nie zostały spełnione. Smuteczek.

[Drobne spoilery included, gdyby ktoś był na nie wrażliwy. Śladowe ilości rage’a także.]

Mówiąc wprost, Ready Player One to NIE JEST dobre kino. Na paru płaszczyznach jest wprawdzie dziełem całkiem kompetentnym – pierwsza godzina filmu jest całkiem spoko, sceny akcji trzymają poziom (scena wyścigu na początku filmu wygląda świetnie!), do tego sympatycznie wykreowane zostały postaci Aech i Hallidaya – jednak na więcej niż paru wypada raczej kiepsko.

rpo1Tak nie rozwodząc się specjalnie nad fabułą (bo i nie ma nad czym): jest rok 2045. Wszyscy siedzą w wirtualnej rzeczywistości, a konkretnie w środowisku Oasis stworzonym przez Ogdena Morrowa i Jamesa Hallidaya. Ten ostatni po swojej śmierci oznajmia, że gdzieś w grze ukrył easter egga, a żeby uzyskać do niego dostęp, trzeba zdobyć trzy klucze, które gracz otrzyma po ukończeniu danego wyzwania. Zdobywca jajca zostanie bossem Oasis i zdobędzie majątek twórcy gry dla siebie. Główny bohater, jak miliony innych mu podobnych, próbuje swoich sił w tym turnieju.

Lista moich zarzutów wobec RPO jest wyjątkowo długa, więc poniżej tak skrótowo:

  • głupia jak dziura w bucie fabuła;
  • nielogiczność założeń świata i zastosowanych w nim rozwiązań;
  • wszechobecna ekspozycja z offu, która brzmi, jak recytowanie wpisów z Wikipedii;
  • sporo leniwych (a jeszcze częściej w ogóle brak) rozwiązań niektórych sytuacji fabularnych – choćby ucieczka bohaterki z placówki złejwchujkorporacji IOI;
  • ułomne ukazanie relacji głównego bohatera ze wszystkimi pozostałymi postaciami – chemia między głównymi Wadem i Art3mis nie istnieje, ale z jakiegoś powodu stają się parą; no bo przecież Wade jest przegrańcem życiowym, więc w ramach pocieszenia musi dostać fajną dupę, żeby widzowi zrobiło się miło na serduszku;
  • zakończenie – zarówno samo rozwiązanie akcji i towarzyszący mu „morał” ukazywany z subtelnością godną glory kills Doom-Guya, jak i forma przypominająca mi nieco planszę z napisami w co bardziej chujowych grach 8-bitowych typu „Gratulacje, teraz wszyscy będą żyć długo i szczęśliwie. Dziękujemy ci za zagranie w to gówno, a teraz spierdalaj, bo nie chce nam się robić cut-scenki”;
  • bezustanne machanie przed widzem tropami popkulturowymi, głównie postaciami i symbolami, z lat 80./90., bez większego ładu i składu.

I to na to ostatnie chciałbym zwrócić szczególną uwagę. Nagromadzenie różnego rodzaju nawiązań jest absurdalne i jednocześnie kompletnie nic niewnoszące. Jeśli chcecie zobaczyć na jednym ekranie postacie z Overwatcha, Suicide Squad, Starcrafta i Mortal Kombat, zgniatającego ich wszystkich King Konga, a do tego Stalowego Giganta nakurwiającego do wszystkich laserami z oczu (nie pytajcie mnie, co ćpałem, zapytajcie scenarzystów), to będziecie wniebowzięci. Swoją drogą to wszystko jest zastanawiające w kontekście zdobycia licencji na przedstawienie niektórych postaci. Najwyraźniej wrzucono wszystko, do czego prawa ma Warner Bros, wykupiono prawa do kilku innych licencji i voila! Mamy gotowy hit!

rpo stalowy
Stalowy Gigant jedzie wam wpierdolić

Szkoda tylko, że nie.

Ale za jedno mogę być wdzięczny RPO – otworzył mi w głowie dyskusję (tak dyskutuję z samym sobą, bo przynajmniej mam szansę pogadać z kimś na poziomie) na temat nostalgii za czasami słusznie bądź niesłusznie minionymi i tego, w jaki sposób może ona oddziaływać na nasz odbiór całości danego dzieła.

I nie chodzi mi nawet o sytuacje, gdy odbiór danego dzieła, z którym wiążemy pewne wspomnienia, jest przez te wspomnienia zniekształcony. Sam niedawno wróciłem do Wolfensteina 3D, który jest jedną z pierwszych gier, które zagościły na moim pececie. Jestem świadom wad i niedociągnięć tego tytułu, szczególnie w odniesieniu do Dooma, który pojawił się rok później i był lepszy w każdym aspekcie. Mimo to patrzę na Wolfa przez różowe okulary nostalgii.

W ostatnich latach wychodzi coraz więcej produkcji, które mają na celu połechtać nasze geekowskie poczucie nostalgii za latami 80./90. i w jakiś sposób nawiązują do dzieł z tamtego okresu. Wszakże bardzo duża baza odbiorców popkultury to osoby w wieku 25-40 lat – w rzeczonych latach były one w wieku, który pozwalał na siedzenie całymi dniami przed ekranem/telewizorem/książkami/komiksami i dyskutowanie z sobie podobnymi fanami o tym, jaki zajebisty horror wczoraj widziałem w telewizji, ostatni egzemplarz którego komiksu zgarnąłem w zeszłym tygodniu albo który level w Falloucie udało mi się wbić w ostatni weekend. Produkcje te pozwalają tym samym wrócić nam do czasów, które wspominamy zwykle z rozrzewnieniem i do których chcielibyśmy wrócić (a raczej tak nam się wydaje, że byśmy chcieli). Kiedyś to były czasy, teraz nie ma czasów.

turbo kid
Banda przyjemniaczków z Turbo Kid

Znakomitym i często przywoływanym przykładem takiego nawiązywania do stylistyki sprzed kilku dekad jest film z 2010 r. Scott Pilgrim vs. The World. Przyznam się bez bicia, że komiksów, które film adaptował, nie widziałem na oczy. Film też jakoś specjalnie mnie nie urzekł jako całość, doceniam jednak przede wszystkim efekty wizualne, które sprawiły, że momentami Scott Pilgrim autentycznie wygląda jak gra komputerowa albo anime. Jeszcze bardziej podobał mi się Turbo Kid z 2015 r., który bez litości dokonuje dekonstrukcji wszelkiego rodzaju klisz obecnych w tzw. kinie nowej przygody, przy okazji puszczając oko do fanów Indiany Jonesa, Mad Maksa, Wodnego świata czy choćby Power Rangers trafnymi, choć rysowanymi wybitnie grubą kreską nawiązaniami do kultowych postaci. W tym samym roku premierę miał też dość cienki według mnie Kung Fury, który zapowiadał się świetnie, ale wyszedł z tego festiwal żenady, z paroma zabawnymi żartami, ale bez choćby grama uroku, którego pełne były dwa wcześniej wymienione filmy. No i brzydki jak noc – niby nawiązywał do retro stylistyki, ale dostaliśmy film nakręcony na zielonym ekranie z nałożonym filtrem imitującym zdartą taśmę.

Wreszcie w 2016 roku Netflix wypuścił Stranger Things – serial, który do nostalgii podchodzi nieco inaczej. Zamiast dużej liczby nawiązań i aluzji popkulturowych (nie żeby wcale się nie pojawiały), dostajemy raczej lekko przerysowane wyobrażenie na temat lat 80. w USA, tak często widocznych w filmach i serialach z lat 80./90. Takie mocno skondensowane doznanie, w którym raz widzisz dzieciaki odgrywające sesję w Dungeons & Dragons, potem biegają po lasach w poszukiwaniu zaginionego kolegi, a gdy idą to szkoły, to są gnębione przez szkolnych dupków za bycie innymi niż oni. Mnie osobiście najbardziej rozczuliła scena, gdy typowy ojciec – małomówna, stereotypowa głowa rodziny – mówi „słuchaj się matki” podczas próby naprawy jednego z tych wielkich, drewnianych pudeł, które kiedyś robiły za telewizory. Nie widziałem jeszcze całości, ale jestem po paru odcinkach pierwszego sezonu i zapowiada się świetnie.

Mamy też pewną reprezentację gier, które próbują wlać nam do serca odrobinę cieplutkiego poczucia nostalgii. Dość oczywistymi wyborami są dwie chyba najpopularniejsze w Polsce części serii Grand Theft Auto: Vice City i San Andreas. Jak tu się nie uśmiechnąć pod nosem, gdy ubrani w białą marynarę jedziemy Ferrari Daytoną po mieście wyglądającym jak Miami, a głośnikach leci Toto lub Blondie. Albo gdy suniemy z wolna lowriderem po slumsach, baunsując w rytm bitów Dr. Dre czy N.W.A.

Z nieco bardziej geekowych rzeczy (o ile można tak stwierdzić), w 2013 r. furorę zrobił samodzielny dodatek do Far Cry 3 – Blood Dragon. Przesycony estetyką filmów science fiction z lat 80., na każdym kroku praktycznie robił sobie jaja z tego gatunku, a także z gier w ogóle – samouczek w tym tytule to po prostu majstersztyk. Rok wcześniej do klasyki gier i filmów odwoływał się też Retro City Rampage. Pierwsze kilkanaście minut to prawdziwa jazda bez trzymanki – wyśmiano co tylko się dało, od Mega Mana, przez Mario, Froggera, Doctora Who, aż po Powrót do przyszłości. Nie da się takiego tygla utrzymać w ryzach przez resztę gry (to zresztą byłoby niesamowicie męczące, już ten pierwszy kwadrans gry staje się pod koniec dość męczący) i ogólnie reszta nie trzyma takiego poziomu, ale gra się całkiem sympatycznie, a twórcy co jakiś czas potrafią pozytywnie zaskoczyć. Mi szczególnie zapadła w pamięć misja, w której musieliśmy kogoś śledzić i przy tym co chwila pić kawę, żeby nie zasnąć z nudów.

Jest też coraz więcej retro shooterów, które wyglądają jak żywcem wyjęte z lat 90. Najsłynniejszymi przykładami są chyba rodzimy DUSK (wyglądający prawie jak Quake), Ion Maiden (gra z 2018 r. powstała na silniku Build… wow) czy uważany za niespecjalnie udany Strafe (shooter, który w zasadzie nie wygląda jak gra z epoki, ale za to była promowana fantastycznym trailerem).

Oczywiście to nie wszystko, bo wymieniać można naprawdę w nieskończoność. Jest seria Hotline Miami, której obie części odgrywają się na przełomie lat 80. i 90. Beat Cop nawiązujące do filmów policyjnych z lat 80. Deadly Premonition praktycznie przenoszące na ekran komputera Twin Peaks Davida Lyncha. Osadzone w latach 90. Gone Home. Crossing Souls, którego bohaterowie to najbardziej stereotypowa banda dzieciaków, jaką możecie sobie wyobrazić (oczywiście musi być jeżdżący na deskorolce cwaniak, który jest ich hersztem, gruby osiłek, zmizerniały nerd w musztardówach i dziewczyna, która nie daje sobie w kaszę dmuchać).

Większość wymienionych wyżej produkcji podchodzi jednak do tego typu nawiązań, smaczków, aluzji etc. z szacunkiem i osadza je w odpowiednim kontekście. Jedne lepiej lub gorzej, ale poczucie zażenowania przychodzi dość rzadko. Nie sztuka wrzucić na obraz czy ekran milion aluzji krzyczących „JESTEŚ GEEKIEM I LUBISZ TE POSTACIE, WIĘC TEN FILM TEŻ MUSISZ LUBIĆ! DEJ NAM SWOJE PINIONDZE”. Nawiązań nie musi być wiele, za to wypadałoby, żeby były celne.

rpo2A właśnie taki jest kolejny problem z RPO (jakby nie było ich wystarczająco wiele…) i polega właśnie na tym, że ten film co chwila drze się nam do ucha, że „GIMBY NIE ZNAJO” i wrzuca na ekran Teenage Mutant Ninja Turtles czy Battletoads pełniące role cyrkowych małpek (no, w tym przypadku cyrkowych płazów) bez żadnego kontekstu, bez puenty, a przede wszystkim bez dowcipu. Film traktuje się cholernie serio i to jest problem, bo o ile niektóre sytuacje w takim Scott Pilgrim można było skwitować stwierdzeniem „to przecież nie jest na poważnie, to tylko taka konwencja”, tak w RPO to wytłumaczenie po prostu nie działa. Są oczywiście wyjątki (np. nawiązanie do Lśnienia Kubricka), ale trafiają się okazjonalnie.

Powtórzę to, co napisałem we wstępie – RPO wpycha nam nostalgię do gardła i robi to w taki sposób, że przy fajnych postaciach, z którymi można się utożsamiać, i nieco mniej idiotycznej fabule i świecie przedstawionym, byłby to przyjemny dodatek do całej reszty. Taka wisienka na torcie. Ale nie. Nie wystarczy tylko raz na jakiś czas rzucić Hadoukenem, napierdalać się z Mechagodzillą, biec do walki ramię w ramię z Master Chiefem, zbijać piątki z Goro*, wsiąść do Deloreana i pognać w stronę zachodzącego słońca w rytmie Twisted Sister, żeby zupełnym przypadkiem wyszedł z tego dobry film. Może wypadałoby do tego… no nie wiem, NAKRĘCIĆ KURWA DOBRY FILM?!

 

*a nawet nie, bo głównemu bohaterowi nikt nie odpowiada na jego próby ich przybicia… co w sumie ma sens jakby się nad tym zastanowić, biorąc pod uwagę, jaką memeją jest ten bohater.

Jedna myśl w temacie “Ready Player One ssie, czyli dlaczego wpychanie widzowi nostalgii do gardła nie działa

Add yours

Dodaj komentarz

Blog na WordPress.com.

Up ↑